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Cómo mejorar tu carrera profesional

Lunes, 26 Agosto 2019 08:30 Escrito por

El siglo XXI será un siglo marcado por los avances tecnológicos; unos avances que en muchas ocasiones van a la velocidad de la luz y que conllevan constantes cambios. Cambian las exigencias de las empresas y de la sociedad en general y traen consigo nuevos conocimientos.

Para poder afrontar la nueva era digital, es importante estar en constante formación y mejorar así nuestra carrera personal. Esta no solo hace referencia a nuestra situación actual, sino también especialmente a nuestra proyección en el futuro.


La Carta de Presentación, una puerta al empleo

Jueves, 22 Agosto 2019 08:30 Escrito por

La Carta de Presentación es un complemento indispensable para el Curriculum Vitae que aporta profesionalidad y personalización, y aunque en muchas ofertas de trabajo no te la exigen, deberías tener una.

Voy a contarte todos los secretos para que la entrevista personal parezca una reunión de viejos conocidos


La revolución del comercio electrónico

Martes, 20 Agosto 2019 08:30 Escrito por

Las nuevas tecnologías están cambiando los hábitos de los consumidores, que cada vez más utilizan el teléfono móvil o el ordenador para realizar todo tipo de compras y ventas. Por tanto, las empresas, independientemente de su tamaño, están centrando grandes esfuerzos en el llamado «E-Commerce».


Opciones cuando dejo de cobrar el paro

Lunes, 05 Agosto 2019 08:30 Escrito por

Encontrar trabajo no es tarea fácil y en muchas ocasiones se termina el paro antes de que aparezca una oportunidad de empleo. Aunque parezca que ya no podremos obtener más ingresos cuando dejamos de cobrar la prestación por desempleo, aún hay algunas ayudas a las que recurrir.


La gamificación o ludificación es una metodología que busca aumentar la motivación de los participantes a priori en entornos que no son lúdicos y así alcanzar mejores resultados, es decir, aplicar técnicas de juego en entornos que no son lúdicos. Los objetivos pueden ser absorber mejor algunos conocimientos, motivar a los alumnos, promover el aprendizaje, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

¿Cuántas horas al día se pueden pasar los niños y las niñas jugando a videojuegos, juegos de mesa o cartas? Con la finalidad de lograr entretenerlos de igual modo en las aulas nació el concepto de la gamificación educativa, a través de la cual creamos con el juego herramientas de gamificación en el ámbito educativo, y así, aprenden jugando.


Tal como hemos venido exponiendo en nuestro blog en los últimos meses, las nuevas tendencias educativas centran su atención, como es lógico, en las tecnologías, pero también lo hacen en la búsqueda de autonomía de los estudiantes. 

Con esta filosofía, nace la metodología thinking based learning, que consiste en enseñar a los alumnos a construir su propio aprendizaje. ¿Quieres saber cómo lo logran los maestros que la aplican?  


Conchi Fernández es docente de Secundaria y Bachillerato y ex-asesora de Educación Digital de la Consellería de Educación de la Xunta de Galicia. Desempeña labores de consultoría TIC, coordinación y tutorización de cursos a distancia, así como formaciones presenciales relacionados con la tecnología.

Trata de potenciar el mobile learning, las buenas prácticas con los dispositivos móviles, las redes sociales en las aulas y la flipped classroom. Dando el salto a la impresión 3D y a los proyectos STEM/STEAM desde los Espacios Maker. Puedes encontrarla en Twitter como @cfdezmunin.

Su lema es: “Aprendiendo en cualquier lugar y en cualquier momento”.


Empezar de cero a los 40

Martes, 16 Julio 2019 08:30 Escrito por

¿Sabías qué Arianna Huffington fundó su diario online a los 54 años? La columnista, una de las emprendedoras de mayor éxito en el ámbito de la comunicación, está considerada una de las mujeres más influyentes según la revista Forbes.

Y a quién no le suena la historia del famoso farmacéutico John Pemberton y Asa Candler. El primero inventó la fórmula del refresco más archiconocido de la historia. El segundo, compró la mezcla y fundó la “máquina de la felicidad”.

Ambos pasaban de los 40. ¿Sabes de qué empresa hablamos? En efecto, Coca-Cola.

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