El sorteo como estrategia de Gamificación aplicada al marketing
Este artículo se divide en las 3 partes en las que se debe realizar una estrategia de gamificación a través de sorteos:
El sorteo
Imaginemos un sorteo de unas gafas de sol de alta calidad en su diseño y alto grado de definición en sus lentes con motivo de su próximo lanzamiento. Este sorteo incluiría un juego donde en primer lugar se elegirá una imagen y después se elegirá el tipo de lente que se cree se asocia a la imagen. Una vez se elija se podrá comprobar si la elección ha sido la correcta. De esta forma, se da a conocer la resolución de un determinado tipo de lente que a su vez se incorpora a un determinado/s modelo/s de gafas de sol. Para incrementar las versiones del catálogo podemos crear diferentes opciones de modelo de gafas de sol que incorporen a su vez diferentes tipos de lente.
De este primer registro de datos, podremos realizar varias disecciones en función de las diferentes elecciones y consultas realizadas, analizando las versiones de lentes y modelos de gafas que más gustan, etc teniendo en cuenta la información previamente obtenida de los datos de inscripción al sorteo – juego: Nombre, edad, sexo, profesión, aficiones, deportes, etc.
Este juego que incorpora el sorteo no deja de ser un test también válido para determinar la prioridad en la producción de uno u otro modelo de lente y gafas de sol con motivo de su próximo lanzamiento al mercado. La finalidad de este tipo de test no es nueva y la marca Ford los introdujo por primera EEUU en las décadas de los 50 y 60 del siglo XX para incluir los últimos gustos de los consumidores en la última parte de su cadena de montaje. Así, por medio de encuestas a sus concesionarios incluían en sus modelos los "gustos del momento" en color y diseño, introduciendo nuevas soluciones de retrovisores, parachoques, colores o asientos y tapizados.
Por otro lado, si el cliente potencial en el momento del juego quiere informarse un poco más podrá hacerlo, porque una vez se muestren las gafas también se mostrarían sus características, enfocando siempre llegar al cliente de una manera no intrusiva y potenciando primero la imagen, la calidad, el diseño, las características del producto y finalmente el precio, de una manera gamificada y muy natural.
La encuesta
Con posterioridad, se pueden realizar nuevas encuestas, valoraciones, test, etc... que faciliten una clasificación un poco más precisa de los registros en función de diferentes criterios, por ejemplo, distinguir aquellos que conozcan o no otras marcas, que tengan o no graduación, etc.
Si realizamos un nuevo estudio de las ocupaciones, aficiones, deportes, hobbies o entretenimientos de nuestros registros obtendremos una nueva clasificación más precisa y, por lo tanto, se podrá asignar cada modelo con mayor certeza a uno u otro segmento de la población, colectivo, afición, deporte, hobbies, etc...
En definitiva, en función de que queramos lanzar, vender o potenciar las ventas de un producto, debemos realizar un estudio y clasificación previo que nos ayudará a segmentar los diferentes registros y, por lo tanto, a dirigir y llegar con mayor claridad a nuestro público objetivo que no es otro que realizar una venta casi personalizada.
El momento de la "compra"
Como el momento de la "compra" es posterior, éste lógicamente, estará ligado al consumidor cuando le surja o sienta la necesidad de comprar unas gafas. La diferencia entre comprar "unas gafas de sol cualquiera" y "las gafas de sol del juego" estará motivada por la capacidad que tenga el juego para retener en la mente del cliente potencial el diseño y marca de las gafas de sol. La capacidad para recordar el juego será, a su vez, más intensa en función de que no haya transcurrido mucho tiempo entre ambos momentos: el momento del juego y el momento que surja la necesidad de la compra.
Es por este motivo que los expertos en marketing aconsejan con cierta frecuencia introducir la gamificación en nuestra estrategia, y generar juegos, concursos, sorteos, etc... que retengan en la mente del consumidor el diseño e imagen del producto y que a su vez motiven e impulsen la cercanía a la marca y por añadidura la compra, atrayendo nuevos registros que podrán a su vez ser clasificados de nuevo perfeccionando y aumentando la base de datos.