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¿Cómo aplicar la gamificación para mejorar la empleabilidad de los alumnos?

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Jueves, 04 Noviembre 2021 10:00 Escrito por

La Gamificación es una técnica que permite mejorar y optimizar los procesos de aprendizaje, trasladando la mecánica de los juegos tradicionales, a un ámbito educativo o profesional. Con el objetivo de que la enseñanza resulte más dinámica y pueda ser aplicada de una forma mucho más efectiva.

Los formadores que han compaginado los dos tipos de educación, presencial y online, saben que tanto una como otra cuenta con ventajas y desventajas. El formato tradicional ofrece la posibilidad de interactuar con el alumnado, hacerles preguntas e invitarles a participar. Pero exige una presencialidad que puede verse afectada por elementos externos. La alternativa digital resulta muy beneficiosa y puede ayudar a llevar los planes formativos a cualquier parte del mundo simplemente contando con los elementos electrónicos necesarios.

 

Hombre estudiando en casa durante cursos en línea

 

Pero ¿es tan sencilla y mágica la formación online? Aunque la experiencia ha demostrado que es una opción muy útil, se enfrenta a algunos inconvenientes como por ejemplo, la falta de interacción por parte de los alumnos puede conllevar una frustración en el profesorado. La facilidad de conectarse desde cualquier lugar y dispositivo, tiene el inconveniente de que el alumno se una a una determinada clase simplemente para dejar constancia de su asistencia, pero sin asegurarle al docente, que esté atendiendo. 

Principales debilidades que afectan a los alumnos de formación online

  • Dificultad para conectar con el resto de alumnos y establecer sinergias.

  • Si no existen trabajos en grupo, no se trabajan aspectos de colaboración entre distintos perfiles. 

  • El individualismo fomenta la competencia y no la cooperación. 

 

Mujer en clase en línea sobre gamificación

¿Qué podemos hacer para mejorar la experiencia de alumnado y profesorado?

Dentro de la gamificación, existen distintas alternativas que permiten interactuar con los componentes de un curso o actividad online. El concepto de Smart Learning Environment, resulta muy interesante y permite crear entornos en los que los estudiantes puedan aprender. Estos entornos inteligentes de aprendizaje, implican una mayor atención y dedicación por parte de los responsables de crear los cursos, ya que su responsabilidad consiste en crear entornos en los que los alumnos puedan desarrollar su potencial. Para ello, pueden empezar por plantearse los siguientes objetivos:

  • Necesidad de adaptar la oferta formativa a las necesidades reales del alumnado.

  • Potenciar la comunicación interpersonal y aplicar técnicas de trabajo en equipo a su formación.

  • Crear espacios de debate y reflexión libres, democráticos y autogestionados por los propios alumnos.

  • Hacer la formación aún más práctica mediante el uso de gamificación aplicada.

  • Crear juegos y usar aplicaciones que permitan interiorizar de forma más sencilla los conceptos teóricos. 

 

Todo ello, conllevaría un aprendizaje que promueve la participación activa del alumnado. Una forma de sencilla de plantearlo, es mediante la creación de un espacio virtual en el que los alumnos se enfrenten a un problema y deban plantear una solución. 

Proceso de Gamificación

 

Aunque sean una herramienta interesante para compartir información y poner en contacto a los participantes en los cursos, los foros, por sí solos, no pueden fomentar realmente el diálogo. En este caso, sería preferible apostar por el uso de chat o debates en tiempo real para intercambiar impresiones. 

Problema VS Solución ¿cómo aplicar la práctica al contexto digital?

Apostar por un aprendizaje basado en la resolución de problemas, comienza por una revisión del estado actual en el que se encuentra el proyecto.  Para poder realizar ese trabajo, se pueden usar técnicas de analítica, propias del marketing, que permitan identificar áreas de supervisión y mejora.

Pasos a seguir para elaborar una estrategia de gamificación en el aula

  1. Revisión del estado inicial

  2. Elaboración de objetivos

  3. Planteamiento de acciones concretas

  4. Elección de canales y herramientas

  5. Medición

 

Cuando todos los elementos han sido analizados y planteados, se puede comenzar a trabajar en una estrategia utilizando las herramientas que se consideren más convenientes en cada caso, como pueden ser: 

  • Retos por equipos

  • Resolución de acertijos en grupo

  • Juegos de preguntas y respuestas para comprobar si se han entendido los conceptos. 

  • Creación de Escape Room interactivas que permitan una experiencia inmersiva que permita a los participantes recibir recompensas a la vez que se van superando pruebas y retos. 

 

Existen muchas herramientas gratuitas para apoyar la gamificación en el aula como, por ejemplo Kahoot, que permite crear juegos de preguntas tipo trivial para hacer más dinámica la formación. 

 

La idea final debe ser desarrollar una experiencia gamificada lineal que permita ir avanzando a medida que se solucionan los retos planteados. Para ello es importante tener en cuenta el tipo de alumnos que van a participar, su edad, características y necesidades. Es importante que los juegos y dinámicas utilizadas no sean demasiado largas ni complicadas para evitar que puedan provocar frustración o desgana. Si hablamos de formación para adultos que buscan mejorar su empleabilidad, plantear retos y situaciones que les ayuden en su mejora profesional.

 

Consejos para ayudar a los alumnos a mejorar su empleabilidad

El punto de partida debe ser tratar de conocer las características y necesidades de cada alumno, además de la información sobre el estado en el que se encuentran esas personas, es importante que se plantee un foro de presentación en el que puedan explicar su situación profesional y trayectoria.

A continuación, se puede realizar una encuesta, que sea rápida y sencilla de contestar, para evitar que pierdan el interés, en la que se planteen una serie de preguntas que ayuden a entender las necesidades que han llevado a esos alumnos a elegir ese curso en concreto. Para plantear estas preguntas, se puede usar como referencia las competencias asociadas a cada acción formativa y compararlas con las necesidades reales del alumnado. 

Alumnos en teleformación sobre gamificación

 

Una vez que se conoce el público de ese curso, será el momento de plantear acciones concretas para ayudarles en su camino empresarial. 

 

¿Cómo podemos conocer mejor al alumnado?

Proponiendo a los alumnos realizar un DAFO personal, existe muchas herramientas online como Canva o genial.ly que ofrecen muchos diseños originales y creativos. Empezar por un análisis interno de las propias debilidades y fortalezas de cada persona, les ayudará a entender mejor su punto de partida. Tras esta revisión individual, el tutor o docente, podrá empezar a elaborar la estrategia de gamificación aplicada. 

 

Análisis DAFO

 

​​Herramientas para llevar a cabo las actividades

  • Formularios de Google para recoger las preguntas de los alumnos sobre su experiencia y expectativas profesionales. 

  • Contactar con profesionales del sector o sectores más demandados por los alumnos y pedirles su participación en el proyecto a través de micro píldoras formativas relacionadas con las dudas de los alumnos.

  • Usar programas de edición que permitan un montaje que sea interactivo y resuelva las dudas concretas planteadas.

 

Mentimenter es una herramienta muy útil que permite crear encuestas personalizadas y, en este caso, se usará para desarrollar las fases planteadas tras realizar el DAFO. Los alumnos se pueden dividir por salas y trabajar desde sus dispositivos móviles con el soporte de un chat para intercambiar opiniones. Es muy visual y atractivo, ya que permite que aparezcan las ideas en forma de nubes de palabras. Cada equipo se encargará de una parte que después debe unirse al resto. 

 

Medición: ¿todo esto ha servido para algo?

Siempre que se lleve a cabo cualquier acción formativa o del tipo que sea (marketing, comunicación, ventas, conversiones) es fundamental medir cómo ha funcionado y el grado de satisfacción que existe en los participantes. Para ello, antes de empezar, habrá que elegir las métricas que se tendrán en cuenta a la hora de medir resultados y pasar una encuesta final para medir el impacto que ha tenido en los participantes. Para hacerlo aún más interactivo, se puede optar por una clase presencial que funcione como mesa de debate en las que los alumnos expresen sus opiniones y puntos de vista.

 

Medición de resultados

 

La gamificación es una gran aliada en la formación online, pero siempre debe partir de una planificación y una estrategia previas. Si, además de divertirse y aprender, los alumnos pueden aplicar los conceptos a la mejora de su empleabilidad, se habrá conseguido pasar de una formación teórica a una aplicación realmente práctica para la vida y los problemas reales a los que se enfrentan los alumnos.

 

cartel anunciando curso online de gamificación

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