Los docentes como productores de contenido multimedia y el aula invertida.
Algunos profesores utilizan el tiempo en el aula para dictar las mismas lecciones año tras año. Ocasionalmente para corregir ejercicios que los alumnos deben traer resueltos desde casa.
Este modelo limita mucho la ayuda que el profesor puede prestar a sus alumnos. Puede responder a dudas que surjan en clase, pero la mayoría de las dudas surgirán cuando los alumnos estén poniendo en práctica las lecciones para resolver los ejercicios.
Por eso, desde hace mucho tiempo, muchos profesores le piden a sus alumnos que se lean en casa la lección del día siguiente y anoten las dudas. Y una vez en el aula se realizan ejercicios, normalmente en grupos. Mientras tanto el profesor pasa de grupo en grupo resolviendo las dudas individuales.
Esto es lo que se conoce como aula invertida: Lo que se hacía en el aula se hace en casa y lo que se hacía en casa se hace en el aula. Esto permite al profesor tener un trato más directo con cada alumno en lugar de ser una figura distante que se dirige a todos a la vez.
Un inconveniente de este modelo es que los alumnos pueden tener dificultades entendiendo la lección por su cuenta antes de ir al aula a realizar las tareas. Sobre todo si su único recurso para ello es en libro de texto en lugar de algo más visual.
La librería de vídeos como recurso de enseñanza.
Supongamos un ejemplo: Un profesor graba sus lecciones en vídeo y las cuelga en internet. Como la lección no es en directo el profesor puede utilizar efectos visuales y de edición para hacer las lecciones lo más claras posibles.
Por su parte los alumnos pueden repetir las lecciones todas las veces que necesiten. No todos los alumnos están obligados a ir al mismo ritmo, unos pueden pararse a repasar; otros, llevados por la curiosidad, pueden adelantarse para aprender un concepto concreto al momento.
Este es sólo un ejemplo, el contenido multimedia no tiene por qué limitarse a vídeos. Si así lo prefieren los profesores que no se sientan cómodos grabando vídeos pueden poner diapositivas a disposición de sus estudiantes. Lo importante es que los alumnos tengan acceso a esta librería de recursos. Esto puede ser tan sencillo como compartir el contenido multimedia en una nube. Aunque existen otras plataformas específicas para la enseñanza más adecuadas.
Los L.M.S. o sistemas de gestión de aprendizaje.
Con el paso de los años han ido surgiendo herramientas más refinadas para el uso adecuado del contenido multimedia en educación. Estas herramientas empezaron a desarrollarse para su uso en modelos totalmente online de aprendizaje, e-learning. Pero cada vez se usan mas como un sistema de apoyo en otros entornos educativos.
Hablamos de los sistemas de gestión de aprendizaje o entornos virtuales de aprendizaje como por ejemplo Moodle. Estos L.M.S. no sólo permiten subir contenido multimedia, sino que tienen una gran variedad de aplicaciones:
- Organizar los calendarios de los cursos entre varios docentes
- Poner a los alumnos ejercicios que se corrigen de forma automática, dando un feedback directo al alumno
- Permitir a los alumnos cooperar en foros y wikis. Incluso permitirles subir su propio contenido multimedia.
- Llevar un registro de la actividad de los alumnos dentro de la plataforma: Cuánto tiempo dedican a cada lección o en qué ejercicio se quedan atascados más de ellos.
- Modificar el contenido multimedia subido de forma rápida tras analizar la respuesta de los alumnos.
- Evaluar el progreso de los alumnos a lo largo del tiempo y poder ofrecer una respuesta individual a cada caso.
Esto son sólo ejemplos del potencial de la web 2.0 para la enseñanza. Sobre esta base se pueden añadir más técnicas para mantener el interés de los alumnos y facilitar su aprendizaje.
El contenido multimedia interactivo y la ludificación.
La ludificación o gamificación es el proceso de aplicar dinámicas y elementos de juego en un ámbito distinto del ocio, en este caso la educación. Bien aplicada, esta técnica tiene un gran potencial para fomentar la participación activa de los alumnos, favoreciendo su aprendizaje.
Un posible problema de la ludificación es que la barrera de entrada para los docentes es mayor. Producir contenido multimedia interactivo desde cero es significativamente más difícil que producir vídeos o diapositivas. Afortunadamente hoy en día existen herramientas sencillas para introducir elementos de juego en los recursos digitales.
Los juegos educativos creados de esta forma pueden tener un papel tanto fuera como dentro del aula. Muchos centros educativos están apostando por utilizar contenido multimedia en dispositivos móviles como parte de su estrategia educativa. Estos dispositivos presentan muchas ventajas:
- Son intuitivos
- Permiten el acceso al L.M.S en cualquier momento y en cualquier lugar.
- Son más fáciles de transportar que los libros de texto.
- Son muy útiles captando la atención de los alumnos.
- Son compatibles con diversas aplicaciones útiles en el aula.
Por otro lado los dispositivos móviles también tienen sus inconvenientes. Por eso es importante prestar atención al uso que los alumnos hacen de ellos en el aula.
Hoy en día es necesario que los docentes incluyan contenido digital en su estrategia educativa. Ya sea produciéndolo ellos mismos o encontrando contenido adecuado para compartir con los alumnos.
No todas las estrategias tienen que convertir a los recursos electrónicos en los protagonistas. Y por supuesto tampoco tiene sentido abandonar las prácticas tradicionales que hayan dado buenos resultados hasta ahora. Pero sin duda es más práctico convertir a las nuevas tecnologías en aliadas que competir con ellas.
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