Un poco de historia: ¿Qué es la gamificación?
La evolución de los juegos y, sobre todo, el modo de jugar, cambiaron radicalmente con la aparición y consolidación de la industria del videojuego a partir de los años 80. Aunque el origen de la gamificación se ubica en el sector empresarial, su evolución se desvió hacia otros ámbitos. Concretamente el salto al mundo de la educación parece deberse al profesor Malone, que desarrolló un estudio de la motivación de los juegos en red usando los conceptos de la gamificación durante el proceso enseñanza - aprendizaje.
La gamificación está teniendo un enorme éxito en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, ya que además de incrementar la motivación, facilita la interiorización de conceptos.
Sin embargo, el concepto tal y como la entendemos hoy día data de 2003. Se trata de un préstamo del inglés gamification, vocablo acuñado por el británico Nick Pelling, diseñador y programador de software empresarial, que difundió este término para dar nombre a una realidad observada por él, según la cual la “cultura del juego” era una especie de revolución que estaba reprogramando la sociedad.
Pero fue en 2010 y 2011 cuando los famosos diseñadores de videojuegos Cunningham y Zichermann difundieron ampliamente la idea de la gamificación en congresos y conferencias, subrayando que este término también resaltaba la “importancia de la experiencia lúdica”, es decir, la necesidad de trasladar la concentración, la diversión y las emociones vividas por el jugador al mundo real.
¿Cuáles son las técnicas de aprendizaje de la gamificación educativa?
Para la correcta aplicación de la gamificación como estrategia educativa se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas, extrapoladas de las dinámicas de juegos. En función de cada una de ellas se realizarán juegos que dan respuesta a diferentes estrategias de gamificación.
La técnica de aprendizaje basada en mecánica de juegos.
es la forma de recompensar al participante en función de los objetivos alcanzados. Por ejemplo:
Acumulación de puntos
Se asigna un valor a determinadas acciones y se van acumulando a medida que se realizan
Escalado de niveles
Se definen niveles que el usuario deberá ir superando
Obtención de premios o regalos
Se van entregando a medida que se van cumpliendo objetivos
Clasificaciones
Según los puntos obtenidos u objetivos logrados se subirá o bajará en un ranking
Desafíos
Competiciones entre los usuarios para lograr los premios
Misiones o retos
Conseguir resolver o superar un reto u objetivo planteado, sólo o en equipo.
La técnica de aprendizaje dinámica
Por su parte, hace referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos.
Así, se da lugar a un sistema con varios condicionantes:
Recompensa
Con la que se obtiene un beneficio merecido
Status
Que establece un nivel jerárquico socialmente valorado
Logro
Resultado que aporta superación o satisfacción personal
Competición
Supone la búsqueda por intentar ser mejor
En función de la dinámica que se persiga se deberán explotar más unas técnicas que otras. La idea de la gamificación educativa no es crear un juego sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen los mismos. Además, se pueden usar las ventajas de las TIC para crear una dinámica que lleve a crear un proceso de gamificación en el aula, y en todos los niveles educativos.
Las TIC y la gamificación educativa
Las nuevas plataformas como las tablets y los ordenadores llevan aproximándose al aula desde los años 80 y se conocen múltiples experiencias que acreditan su valor educativo, pero, sin embargo, aún son muchos los docentes que son reacios a usar estás herramientas de gamificación.
Lo importante es qué hacemos con la tecnología, no la tecnología en sí. Fundamentalmente el aprendizaje activo propone que el aprendiz tenga el control de la actividad y disponga de sus recursos para conseguir superar un reto y, con frecuencia, producir algo nuevo.
Así, las TIC nos permiten crear una serie de artefactos digitales o incluso físicos: desde presentaciones, partituras y mapas mentales hasta apps y robots, pasando por blogs y podcasts, entre muchas otras posibilidades.
En definitiva, la gamificación educativa y las TIC cambian el sentido del juego y el uso de las nuevas tecnologías en contextos formales de aprendizaje. El aprendiz, normalmente socializado en el juego y en el uso de las TIC en su entorno más cercano, reencuentra de esta manera en el contexto escolar las claves que ya conoce por sus prácticas sociales fuera del aula y las aplica con normalidad a la nueva tarea de aprender a través de las estructuras y dinámicas del juego y de las posibilidades que abren el ordenador e Internet en el aula.