¿Cuáles son los objetivos del curso?
Aprender los conocimientos y habilidades necesarios para utilizar los dispositivos móviles como herramientas de enseñanza, y desarrollar estrategias educativas basadas en el Mobile Learning y en la Gamificación en el aula.
¿Qué vas a aprender?
INTRODUCCIÓN A LA ENSEÑANZA CON DISPOSITIVOS MÓVILES.
- ¿Qué es el Mobile Learning?
- La conectividad como evolución en la brecha digital.
- E-learning.
- B-learning.
- M-learning.
- Estándares en el Mobile Learning.
EL FUTURO DEL APRENDIZAJE MÓVIL. IMPLICACIONES PARA LA PLANIFICACIÓN.
- Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil.
- Contextos de aprendizaje.
- Infraestructuras y conectividad.
- Planificación para la gestión de la educación mobile.
- Educación Mobile incluyente y segura.
EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON MOBILE LEARNING.
- ¿Qué se entiende por una experiencia Mobile?
- Legislación para el consumo de recursos.
- Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas.
- Aplicaciones y herramientas para el Mobile Learning.
- Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de dispositivos.
TECNOLOGÍAS UTILIZADAS EN MOBILE LEARNING.
- Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo.
- Tecnologías de acceso y tecnologías de localización.
- Gestión de alumnos con dispositivos móviles.
- Evoluciones técnicas en las aplicaciones.
- Análisis de los sistemas operativos más compatibles.
EL THINKING BASED LEARNING TBL, PASO PREVIO A LA CREACIÓN DE CONTENIDOS.
- ¿Qué es el Thinking Based Learning?Fases del TBL.
- Dimensiones del TBL.
- Estándares de competencia para el pensamiento crítico.
- Proyectos TBL.
LA CREACIÓN DE CONTENIDOS Y EL LENGUAJE MOBILE LEARNING.
- El uso del lenguaje audiovisual.
- Visualización de contenidos.
- Interacción con los contenidos.
- Creación, publicación y comunicación de contenidos.
- Aprendizaje basado en proyectos ABP, fuera del aula.
CREACIÓN DE CONTENIDOS PARA LA METODOLOGÍA FLIPPED CLASSROOM.
- ¿Por qué? ¿Qué es y qué no es?
- Los cuatro pilares.
- Metodología o ¿cómo organizar la clase si no hay clase?
- Indicadores para la creación de contenidos en Flipped Classroom.
- Edición de vídeo para generar contenidos.
- Utilización de apps como herramientas de creación.
LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA.
- El uso del juego en el aula, ventajas y desventajas.
- El uso del juego en el aula, como gestor de emociones.
- Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje.
- ¿Cómo plantear un proceso de gamificación?
- La evaluación del juego.
- Ideas para la gamificación.
MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN.
- Qr.
- Realidad aumentada.
- Impresión 3D.
- Reconocimiento de imágenes, patrones y formas.
- Sistemas de visualización en 3D.
¿Cómo son las clases?
Este curso se imparte en modalidad online con una duración de 90 horas.